logo


SPAC #31

Octubre- 2003

Editor pedigüeño: dhan <dhan@interlap.com.ar>
En este número colaboran: el Clérigo Urbatain, D@(r)Do, Jenesis y Jarcor.
Asistente de correcciones: Morgul. (Edición sin revisar)

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'La Caadiera de la Aventura', por Jenesis.

Comentarios:
'A change in the weather', por el Clérigo Urbatain.
'Thorgal, la maldición de Odin', por Dardo.
'El Dios de Nauru', por Dardo.
'En Tierras Barbaras', por Jarcor.
'Drácula: Resurrección', por el Clerigo Urbatain.

Soluciones:
'Thorgal, la maldición de Odin', por Dardo.
'El Dios de Nauru', por Dardo.



editorial

A costa y riesgo de que el clero vuelva a sacar el dedo acusador y me arroje a la hoguera donde arden los chovinistas, este mes siento la fuerte tentación de defender la comunidad hispana de aventureros, y el gran nivel de desarrollo que creo que tenemos comparado con otras comunidades cercanas. Recientemente sufrí dos experiencias trágicas, la de encontrarme con 30 juegos en la última ifcomp a cada cual más malo, y la de dar un paseito navegando por otras comunidades tras leer algunos mensajes en los foros ingleses, y mejor hubiera sido quedarme con la barcaza en casa.

La nefasta calidad de la ifcomp no tiene nombre, y en el próximo número de SPAC nuestros lectores podrán leer el recorrido habitual que realizamos por el argumento de los juegos que participan. Os adelanto que pocos se salvan de la quema, y que a ver qué hacen con esos dos cheques de 500 dólares que algún incauto ha donado como premio. Eso sí, la gente se vuelva un montón y tenemos premios para cubrir prácticamente todos los juegos que participan, por lo que hasta el más chapucero se sacará algo. Algunos no tienen desperdicio en su originalidad, como un paquete de seis helados, que espero que no vayan para el extranjero, o el conocido tanga. La excusa que algunos han manejado para tal atropello es que en primavera existe ahora otro concurso en el que hay que pagar para participar y se presupone de más nivel, aunque viendo que había esa jugosa cantidad de dinero en metálico en juego es inexplicable que los grandes autores se reserven sus criaturas para eventos mayores. Aunque la verdad es que creo que el dinero será lo menos importante. Bueno, más de esto el mes que viene, que en éste hemos querido sacar el número a mitad de mes para recuperar la periodicidad habitual.

La comparación o el recorrido del resto de comunidades podría dar para un artículo pero mejor lo meto como editorial y cubro el expediente. Son habituales algunos mensajes en los foros de italianos comentando iniciativas, algún sueco, portugueses, franceses, etc. Nosotros tenemos mucha menos presencia y por el contrario un panorama mucho más desarrollado. No hay más que ver el equivalente francés al caad para notar su pobreza: http://ifiction.free.fr/index.php El "anillo" alemán no sale mucho mejor parado: http://www.if-de.de/index.html y con eso de que se entiende menos pues tampoco sabemos mucho de cómo están. Os puedo asegurar que nada que ver con lo que hacemos nosotros. Quizá la comunidad que más se aproxime sea la italiana, aunque viendo el título de algunos de sus juegos podemos presuponer que están un paso por detrás: http://www.ifitalia.info/portale/ Además, la producción anual es inferior a la decena de aventuras, por lo que cuantitativamente también están a alguna distancia de nosotros. En el lado más exótico teníamos la organización de un concurso de aventuras en ruso, pero no tengo el enlace a mano, ¿algún ruso en la sala?

Hace poco también descubrí la asignatura de "Escritura No Lineal", como se ha comentado recientemente en la lista de correo. Curiosamente forma parte de la carrera de Comunicación Audiovisual, que KRAC y yo hemos experienciado en carne propia en Málaga. El propio KRAC lo ha explicado mucho mejor que yo en su correo y comparto por completo su impresión, nosotros no lo llamamos todavía "arte" como ya hacen los ingleses pero estamos muy por delante de los librojuegos y tenemos una narrativa interactiva mucho más desarrollada que lo que algunos estudian en la Universidad, o al menos más compleja que el mero uso del hiperenlace en la web o en un relato. ¿Adónde quiero llegar? Pues sinceramente no lo sé, pero sí siento que al crear o participar en aventuras conversacionales, o relatos interactivos, estamos haciendo algo más que pasar un rato entretenido delante de un juego, estamos presenciando una obra de arte, como si fuera un cuadro o un libro. Por supuesto no todas son obras maestras, quizá no en todas haya "arte", y quizá tengamos que mejorar bastante la calidad de las mismas para que algún día podamos tentar a algún "académico" a que las pruebe. Si es que no la ha probado ya alguien... En cualquier caso al final estos "programitas" responden a inquietudes personales que expulsamos de la forma que mejor podemos, y con un medio que nos posibilita expresar "más", si cabe, que con un simple relato convencional. El caso es que compartimos inquietudes y quizá generamos nuevas inquietudes en otras personas, ¿será eso arte?

dhan

subir al índice


noticias

30 juegos en la nueva edición de la IfComp
El concurso anglosajón anual de aventuras ya tiene disponibles para descarga a todas sus participantes. En total son 30 aventuras, lo que supone un nuevo descenso con respecto a la participación del pasado año. Destaca de nuevo la participación de juegos en formato máquina-Z sobre el resto, y sorprende que ningún juego se haya presentado en Glulx. Los primeros comentarios van en la línea de criticar el bajo nivel de los juegos presentados, y la presencia de varios bugs graves en algunos de ellos. Más información en http://www.ifcomp.org/comp03

Visual Sintac, adaptado a linux
Morgul ha corregido algunos de los bugs reportados en Bugzilla como el que impedía usar las tildes y lo más importante: ha conseguido ejecutar juegos de VS bajo linux mediante emulador Wine. La última versión ya se abría el entorno de desarrollo y se podría coprobar en qué módulo estaba el error al intentar cargar aventuras. El problema se encontraba en que muchas funciones de VS devolvían Chr(0) para indicar un error, y "" para indicar justo lo contrario. El caso es que Wine cree que "" es lo mismo que Chr(0), puesto que la cadena vacía "" lo único que tiene es justo ese carácter Chr(0). Así que he cambiado todos los códigos de error en VS de Chr(0) a Chr(10). Las últimas versiones de ambos programas, que están en su CVS, ya permiten
poner juegos en VS. El único inconveniente que ha detectado Morgul es que con el intérprete sólo funcionan las aventuras compiladas (.VSR), pero eso no importa, ya que con el entorno sí se pueden ejecutar las otras, las no compiladas (.VST).

Jornadas Aventureras
En el momento de escribir estas líneas está en el aire la organización de unas jornadas aventureras en las que podamos tratar de temas relacionados con la aventura en un horario determinado, lo que posibilitará que gente alejada en tiempo y distancia puedan coincidir :-) Estate atento a la lista, más información por allí, y si quieres proponer temas, horarios o lo que sea, escríbeme.

Hermes 5.0 disponible
Jordi Pérez tiene en su web una nueva versión de Hermes, en el que destaca el cambio de perspectiva de sus juegos a un trazado isométrico al más puro estilo Ultimate. Este parser, gratuito y sin publicidad, se caracteriza por permitir la programación de aventuras gráficas en distintas perspectivas, y no al estilo clásico Scumm. Más información en http://personal.readysoft.es/coding/hermes/

Nueva revisión de El libro que se aburría
Jenesis sigue perfilando y mejorando su juego que participa en la II Brevecomp y ya tiene preparada su tercera versión, que puedes bajar desde la página del concurso. ¡Recuerda que queda apenas un mes para terminar el plazo de entrega de aventuras!

SPAG chapurrea español
Tras varias pataletas parece que SPAG por fin decide mencionar que existe un fanzine aventurero también en español. En su último número Paul O'Brian refunde en una noticia la aparición de la versión mejorada en su traducción de Olvido Mortal y la existencia de esta comunidad, aunque desgraciadamente dejó de lado la web del caad. Algo es algo. Pudes consultar el último número, el 34 (¡casi les pillamos!) en: http://sparkynet.com/spag

ACBetatesters, cerrado por defunción
El grupo nuevo en yahoogroups que comentábamos en el último número de SPAC ya es historia. Algunos malentendidos y diferencias a la hora de administrar el betatesteo de los juegos llevó al Clérigo Urbatain a su clausura. En todo caso, la iniciativa de testear juegos sigue siendo llevada individualmente por varios aventureros, no tienes más que preguntar en el chat para ver quiénes se ofrecen.

EquipATE reloaded
La web de servicio técnico informita de JSJ tiene nueva dirección. Actualicen sus favoritos: http://equipate.w3jsj.com

Concursos:

Convocatoria de la II Brevecomp.
Este concurso no tiene ninguna temática concreta, pudiendo presentarse cualquier aventura al mismo.

Plazos
Fecha límite de entrega: 16 de Noviembre de 2003 a las 12 de la noche.

Más información en http://caad.mine.nu/brevecomp2

Convocatoria de la IV Nanocomp.
Aventuras al margen de las estructuras consideradas como clásicas.

Plazos
Fecha límite de entrega: 15 de Diciembre de 2003 a las 12 de la noche.

Más información en http://radagast.mine.nu/n4/


¡Necesitamos colaboraciones!
Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego sin que tengan que ser la solución completa o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Entre todos podremos mantener vivo el mundo de la aventura.

Lo ideal es enviar tus colaboraciones a mi dirección de correo electrónico (dhan2002@terra.es) antes del día 25 de cada mes, pero aun así no te preocupes por la fecha de cierre ya que lo que no entre en un número irá al siguiente ;-) Gracias...

subir al índice

 

artículos

La Caadiera de la Aventura
por Jenesis

Este mes en nuestra Caadiera hemos sacado los viejos libros del colegio porque vamos a recibir a un maestro de allende los mares.

Encendemos el hogar para templar la estancia y lo invitamos a sentarse en el viejo banco de madera. Es una suerte que las noches aquí en la montaña, empiecen a ser frías y que por lo tanto nadie pase excesiva calor junto a nuestra chimenea a pesar de estar en diferente hemisferio.

FrayFernado toma asiento y se sonríe al ver las viejas enciclopedias, a sabiendas de que el papel de sus hojas acabará siendo sólo un recuerdo reflejado en la pantalla de un ordenador.


<Jenesis> Empezemos hablando un poco del autor...

<FrayFer> Mi nombre es Fernando Giacomino, nací en Santa Fe, Argentina, hace 28 años. Soy religioso Hermano de la Orden de Agustinos Recoletos, por eso el nick :-) (Como veis, nuestros 'Scriptorium' han cambiado los pergaminos por PCs...)

*Jenesis aparta con disimulo las enciclopedias...

<Jenesis> ¿Cuándo se te ocurrió crear una aventura convesacional?

<FrayFer> La idea de hacer este juego nace principalmente de haberme topado con VSintac, ya que de otro modo dudo que me hubiese animado a pasar mucho tiempo liándome con un lenguaje de programación (aunque de hecho lo estoy haciendo). VSintac te da la posibilidad de aprender mientras ya 'navegas' por tu creación.

<Jenesis> ¿Cómo descubriste las ACs ?

<FrayFer> Conozco las ACs gracias a Microhobby, la cual, aunque con meses de retraso, era mi única fuente de contacto con el mundo Spectrum. Gracias a las casetes de MH pude dsifrutar de la Diosa de Cozumel y El Quijote,aunque confieso no haber terminado ninguna de las dos (aún...)

<Jenesis> ¿Te planteaste entonces la posibilidad de escribirlas? ¿De pasar de jugador a autor?

<FrayFer> Lo motivador es el tema, no sólo el medio.

<Jenesis> Oye, entonces ¿por qué escribes realmente?

<FrayFer> Pues hay varias razones:
Una, que me gustan todos los lenguajes audiovisuales.
Dos, que lo de fray es en serio.

<Jenesis> xDD ¿Puedes adelantarnos algo sobre el argumento de tu obra?

<FrayFer> Esta aventura se propone la exploración de Palestina en el 30 d.C. aprox., en la piel de Andrés, un comerciante judío que cae en manos de Pilato y se ve forzado a servirle como informante sobre los diversos grupos religiosos de la época, su inclinación, peligrosidad para el gobierno romano, etc.

<Jenesis> ¿Intriga?

<FrayFer> Si, tiene su intriga.

<Jenesis> ¿Es como una de detectives en la época romana?

<FrayFer> Más o menos, aunque tirando a relato pedagógico.

<Jenesis> ¿Va a ser el Nazareno un psi más dentro de el juego?

<FrayFer> No. La idea es acercarse sólo al entorno de la época y a los diversos grupos religiosos que convivían en Israel...

<Jenesis> ¿Y ver la figura de el Nazareno desde el punto de vista de Andrés no?

<FrayFer> Exacto. Nunca te encontrarás cara a cara con Él; ésta es la clave principal: no tenemos un conocimiento directo de Jesús de Nazaret, sino a través de lo que nos han dicho y transmitido los que vivieron con él, cada uno desde su punto de vista.

<Jenesis> Imagino que el protagonista irá sufriendo una transformación en cuanto a su forma de pensar y sus actitud a lo largo del juego. ¿Crees que ocurrirá lo mismo con el jugador?

<FrayFer> Del estado del protagonista te enterarás a través de los mensajes de "conciencia", donde en ciertas ocasiones se describe lo que piensas. El cambio en el jugador creo que es un poco dificil de prever ¿no?

<Jenesis> Bueno, yo hacía referencia a algo que has dicho antes y que me ha hecho pensar que esta obra podía ser parte de tu misión apostólica.

<FrayFer> La intención es primordialmente evangelizadora, por lo que en última instancia se busca el efecto en el jugador de carne y hueso...

<Jenesis> De todos modos yo creo que todos los relatos tratan de transmitir algo o "conectar" de algún modo con el lector.

<FrayFer> Y toda obra de arte o literatura.

<Jenesis> ¿Cómo es de fiable la base histórica del argumento? ¿Está bien documentado? Hmmm, quiero decir que si el ambiente el ambiente retratado es fiel a la epoca

<FrayFer> Claro, está hecho sobre documentos científicos.

<Jenesis> Eso es interesante, con tanta aventura basada en pura fantasía a veces apetece jugar algo basado en la realidad y que resulte en cieto modo didáctico. :)

<FrayFer> Eso intento. Las fuentes son todas de la época: Arqueología, Flavio Josefo, etc.

<Jenesis> Entonces, como decimos por acá... ¡te lo estas currando!

* Jenesis abre su bloc de notas para el formulario de preguntas que se ha de hacer cualquier entrevistador que se precie; y que no ha conseguido aprenderse todavía...

<Jenesis> Aventura favorita?

<FrayFer> Pues el Quijote, por cuestión ambiental, qué se yo... la trilogía de Yucatán me gusta por sus relatos y ambiente... Y la del Quijote por lo que jugué.

<Jenesis> ¿Cuál es el puzzle que más satisfacción te ha dado a la hora de resolverlo?

<FrayFer> Ese mismo de la rata que te muerde la naríz, muy simpático. :)

<Jenesis> ¿Qué aventura te ha costado más resolver?

<FrayFer> Es que llegué al final sólo de EL LIBRO... :_( No soy digno de esta entrevista...

<Jenesis> Oyeee, ¡estás haciendo una aventura!

<FrayFer> No, digo,

<Jenesis> ¡Claro que la mereces!

<FrayFer> Gracias por la compasión :-)

<Jenesis> ¿O sea que has jugado a muy pocas? Bueno... yo tampoco he jugado muchas...

<FrayFer> Somos dos...

<Jenesis> Hablábamos de que es una aventura documentada historicamente y con contenido didactico. Vaya yo al menos no conozco muchas de ese tipo. :)

<FrayFer> Pues lo que debería ser cualquier AC histórica, con cierto asidero en ambiente y personajes, aunque luego sea pura fantasía, como Jabato.

<Jenesis> Imagino que no te habrá sido difícil conseguir el material necesario para el desarrollo del argumento. ;)

<FrayFer> Estudié algo de Origenes Cristianos en la facu, junto con la Teología, así que estoy 'en mi salsa'.

<FrayFer> Por regla general estudiamos el bachillerato en Teología, en el cual tenemos materias bíblicas y aquellas relacionadas con este texto (su origen, entorno histórico, político, geográfico, etc).

<Jenesis> ¿Alguna otra fuente de información además de las citadas anteriormente?

<FrayFer> Es algo que llevo al mismo tiempo y a medida que avanzo lo voy enriqueciendo, a partir de las imágenes que consigo y refrescando lo ya sabido con apuntes que tengo. No obstante el juego sigue el argumento esencial del libro "La Sombra del Galileo".

<Jenesis> Vaya ¿quién es el autor?

<FrayFer> Es Gerd Theisen, un profesor alemán de "Orígenes Cristianos".

<Jenesis> ¿Es la historia fiel a la novela o solo una adaptación?

<FrayFer> No, sólo toma el argumento inicial y algunos personajes.

<Jenesis> Cambiando de tema... ¿Qué tal tu experiencia con VS? ¿Habías programado anteriormente?

<FrayFer> Muy buena, porque sabiendo sólo algo de Basic (lo 'básico') ya desde el comienzo pude configurar y programar a mi gusto, fácilmente. Creo que VSintac tiene aún nuchas posibilidades por explotar.

<Jenesis> Eso va animar mucho a los desarrolladores, hay mucha gente interesada en ese proyecto. :) ¿En qué punto esta ahora la aventura?

<FrayFer> Comenzando a definir las misiones: son varias, porque se trata de varios grupos religiosos. La idea es recorrer toda la Palestina e ir ubicando a estos grupos en su lugar y averiguando cosas sobre ellos; luego debe ir a contar ciertas cosas clave a Pilato o a sus representantes.

<Jenesis> ¿Piensas incluir muchos puzzles? ¿Va a ser difícil?

<FrayFer> Suficientes, pero de dificultad creciente, gradual, para que nadie se quede al comienzo como a veces ocurre. Tampoco me gustan las parrafadas, por lo que trataré de construir la historia poco a poco, sin agobiar con lecturas largas (las imágenes ya sirven de ambientación).

<Jenesis> ¿Hay callejones sin salida?

<FrayFer> Sí, estoy poniendo varios caminos alternativos, para que no resulte tan 'guiada'.

<Jenesis> Pero ¿alguno de ellos llevará a un final precepitado?

<FrayFer> ¡Claro! Ya desde el comienzo se te presenta una decisión vital frente a Pilato. Tienes distintas posibilidades, aunque se resuelvan en dos: libertad o muerte.

<Jenesis> Entiendo.... ¿Tienes un plazo aproximado para su terminación?

<FrayFer> Fin de año estaría bien.

<Jenesis> Estaría genial. :) Un bonito regalo de Navidad.

<FrayFer> Aún me falta terminar la música, que también será original y de romanos (con trompetas y todo.)

<Jenesis> Si, ese aspecto es importante en la ambientación. Si te sientes satisfecho con el resultado... ¿Te atreverías con hace otra de algún pasaje del antiguo testamento?

<FrayFer> Podría ser.:) Pero mejor de los primeros cristianos, hay más información al respecto.

<Jenesis> Y mas fácil de transmitir...

<FrayFer> ¡Ahá!

<Jenesis> ¿Te tienta algún otro tema para escribir una aventura?

<FrayFer> Por ahora no, aunque siempre hay temas interesantes. Lo que tengo entre manos es un proyecto para llevar las ACs (de la mano de VSintac) al Colegio donde trabajo, para usarlo entre el aula de Informática y la de Castellano: en una materia desarrollan el argumento, personajes, ambiente, etc, y en la otra lo convierten en juego mientras aprenden un lenguaje similar al Basic o VBasic. Los profes ya lo están estudiando y les ha gustado la idea.

<Jenesis> Eso suena interesante ¡Una cantera de nuevos aventureros! :D

<FrayFer> Por eso trabajo mejorando la librería, para que tengan más facilidades.

<Jenesis> Ya me he dado cuenta. Se te ve muy activo en la lista de Visual Sintac. :)

<Jenesis> Pues nada más. Gracias por tener tanta paciencia y permanecer firme ante mi interrogatorio. ;)

<FrayFer> Ok, ha sido un gusto.

Acompaño hasta la puerta a nuestro nuevo amigo.

Fuera, lo veo alejarse mientras el frescor del aire de la noche, me trae recuerdos del futuro cierzo que en breve, azotará estas tierras. Habrá que preparar más leña para recibir a nuestra próxima visita...

Jenesis


subir al índice

comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!

La aventura moderna perfecta

NOMBRE: A Change In The Weather
AUTOR: Andrew Plotkin (Zarf)
EMAIL: erkyrath@eblong.com
FECHA: 1995-96
PARSER: inform
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: freeware
URL: http://eblong.com/zarf/if.html
TIPO: excursión al campo

De las joyas creadas por Andrew Plotkin, "Spider and Web" es la más innovadora y emocionante, "So Far" es su obra más magna, en amplitud y profundidad, y "A Change in the Weather" se podría decir sin dudar que es su mejor aventura; y yendo más allá: es la mejor aventura de habla inglesa de la era actual. Además ganó la competición de aventuras de 1995, en la división de inform (en aquella época estaba dividido entre juegos de inform y juegos de tads, creo).

Veamos una transcripción de la introducción inicial (evidentemente es en inglés, yo sólo he traducido esta intro):

El picnic está empezando a ser explosivo, exactamente por lo cual estás huyendo de él. No es que no te gusten tus nuevos compañeros; simplemente que después de semanas pasando cada día con ellos, un fin de semana ruidoso de comida campestre no es la mejor manera de relajarse. Algo de exploración -- por tu cuenta -- es una idea atractiva.

De todas formas, ninguno de ellos te ve marchar.

UN CAMBIO EN EL TIEMPO
Una Historia Interactiva Corta
Copyright 1995-6 por Andrew Plotkin. Por favor copiar y jugar libremente.
(Jugadores primerizos deberían escribir "about".)
Release 6 / Serial number 960613 / Inform v1405 Library 5/8

Orilla de un Prado
El cesped está fragante bajo el tardío sol, de una tardía tarde de verano. Un arroyo discurre a tus pies, y un viejo puente de madera gastado por el tiempo se extiende cruzándolo hacia el este. Más allá del arroyo, una ladera llena de maleza se extiende hacia arriba.

Los gritos de los jugadores de volleyball y los boom boom de la música están agradablemente lejos hacia el oeste.

>o
Das la espalda la colina, y consideras las lejanas siluetas de tus compañeros. Uno de ellos te hace gestos exageradamente. Te encoges de hombros, y comienzas a trotar hacia ellos.

*** Pasas un buen rato después de todo. ***

 

¿Que deseas REINICIAR, RECUPERAR un juego salvado, o TERMINAR?
>

Puesto que los juegos de Zarf son diferentes, los finales también lo son, y no se limitan a HAS GANADO o HAS MUERTO como en la mayoría de las aventuras. Evidentemente, si el jugador en vez de ir al oeste se va hacia el este, iniciará esa tranquila exploración que la intro promete subiendo la colina.

En un principio disfrutaremos de este bello paraje bajo la puesta de sol; es un buen momento para mapear los intrincados caminos de la colina; y para interactuar con el pequeño lobo que ronda por ahí.

Pero pronto el sol comienza a perderse en el horizonte y Zarf, el autor, nos regala las descripciones dinámicas más bellas jamás creadas. Hace tiempo se habló un poco de esto en el foro. Jarel lo ha aplicado en Cirith Ungol, referentemente a la disposición del terreno según vamos por él. Y yo lo estoy usando en mi actual juego. Pero, el rey de las descripciones dinámicas, el que las ha inventado, o el que las ha usado por primera vez ha sido Zarf. Por un lado en Hunter In Darkness, que consiguió crear un laberinto matemático de tropocientas pantallas, todas con la descripción diferente unas de otras, y manteniendo la coherencia (después Enrique Presi hizo Con Rumbo, que es algo parecido pero más abstracto, lo cual no sirve mucho para una aventura de corte "real", pero igualmente es un logro memorable, sobre todo porque los subobjetos aleatorios se podían examinar); y por otro lado aquí en "A Change in the Weather", las descripciones dinámicas se basan en tener en cuenta el factor tiempo, cosa muy importante en este juego: el sol va desapareciendo poco a poco, esto nos aporta una gama de colores del sol sobre la vegetación de la colina y el lago que hay en el horizonte, que a cada turno en que el sol avanza la descripción cambia para todas las localidades. Veamos un ejemplo:

Mirador rocoso
Una lengua angular que sale justo de la ladera. El parque se extiende hacia el norte y el oeste, una vasta expansión de pradera brillante, parcheada por oscuros bosques y punteada por riachuelos que brillan a la luz del sol. En la distancia, un lago refleja el fuego blanco de la puesta de sol.

Un sendero conduce al sureste abajo de la colina, hacia el puente. Desde donde estás, tuerce hacia el suroeste y continúa hacia arriba, profundizando en la ladera. Un camino más estrecho conduce hacia el este con más pendiente hacia arriba.

Alguien ha cavado aquí una trinchera, desde el camino hacia una parte de la ladera. Abandonada en el fango cercano hay una pala. Tu intuyes que alguien estaba usando la pala para cavar la trinchera, y además puedes figurar el porqué ha parado; el mango está roto a unos 40 centímetros desde la hoja de la pala. El asa no está a la vista.

>z
El tiempo pasa.

>z
El tiempo pasa.

>z
El tiempo pasa.

>z
El tiempo pasa.

El sol está aproximándose perezosamente hacia el horizonte.

>mirar

Mirador rocoso
Una lengua angular que sale justo de la ladera. El parque se extiende hacia el norte y el oeste, una vasta expansión de pradera brillante, parcheado por oscuros bosques y punteado por riachuelos que brillan a la luz del sol. En la distancia, un lago refleja el fuego anaranjado de la puesta de sol.

Bueno en este caso no ha cambiado mucho, sólo el tono de reflejo del sol en el lago. Si continuamos observando la puesta de sol, al fin llega el momento mágico:


>z
El tiempo pasa.

El horizonte al oeste se ha convertido en un emergente mar de oro y olas escarlata. La luz es mágica -- una especie de maravillosa radiación color bronce que de alguna manera hace parecer a la pradera y al follaje más intensamente verde que antes.

>mirar

Mirador rocoso
Una lengua angular que sale justo de la ladera. El parque se extiende hacia el norte y el oeste, una vasta expansión de luminosa pradera, parcheado por oscuros bosques esmeralda. Los riachuelos están oscurecidos en sus lechos. En la distancia, un lago refleja un fuego rojo, bajo el gran fuego que surge silenciosamente del horizonte.


Y esto ocurre para todas las localizaciones; todas sufren el proceso del cambio a lo largo del tiempo, todas con la suficiente calidad para que la experiencia sea exquisita desde cualquier punto de la colina.

Pero es que además, al hacerse de noche, unas nubes feas se agolpan en el cielo y comienza a llover torrencialmente. Éste es el "Cambio en el Tiempo" del que habla el título del juego. El paisaje se transforma de tal manera que se convierte en un entorno hostil donde los caminos se convierten en torrentes de agua de caracter creciente. Evidentemente si analizamos el cómo ha hecho Zarf tal proeza de descripciones, la respuesta es clara: una pedazo de implementación y unas enormes descripciones llenas de switches y de condicionales. Además, el tiempo, afecta a los subobjetos que tienen su "describir"; de esta manera, podemos ver cómo los senderos de la colina se van convirtiendo en afluyentes del río.

El objetivo del juego, evidentemente, es salir bien parado de esta situación. Si tratamos de ir hacia el puente, el agua del río amenaza su estabilidad y no nos dejará pasar para arriesgar la vida. Pero en lo alto de la colina habremos observado una cueva bloqueada por un peñasco bastante pesado; es evidente que debemos refugiarnos en él y dormir a esperar a que escampe el temporal...

El juego se podría decir que está dividido en tres fases, la primera de grata exploración, hasta que empieza a llover torrencialmente. Ahí llega la segunda fase, debemos refugiarnos para pasar la noche, o quedaremos al descubierto en tan inhóspito lugar. La tercera viene cuando despertamos en la cueva en mitad de una tormenta al escuchar unas voces lejanas. Son nuestros compañeros que se preocupan por nuestra seguridad y vienen a buscarnos. Al salir de la cueva todo se ha transformado tanto que no se ve nada de nada: la oscuridad es total salvo por los relámpagos de la tormenta que por unos segundos nos dejarán impreso en la retina la imagen de la localidad, pudiendo ver por un par de turnos. Al llegar de nuevo al puente, vemos que está apunto de irse río abajo, y que la partida de rescate parece que intenta venir y cruzarlo para buscarte. Aquí el tiempo apremia más que nunca y debemos asegurar el puente para que nadie salga herido. Este será el puzzle más completo del juego y el más difícil, y aquí es donde se comprueba la verdadera naturaleza de esta aventura.

La aventura trata de ser una simulación de la vida real. Prueba a poner HINTS o HELP y te dirá que -That's not how life works- (Así no es como la vida funciona). De este modo, podemos quedar atascados sin remedio si destruimos un objeto importante, o podemos terminar el juego de varias maneras sin ser el final ideal (dormirnos bajo la lluvia, por ejemplo). Es más, el propio Zarf define a su juego como "cruel", y advierte que cualquier opción que elijas, cualquier acción que hagas, será la errónea, y no descubrirás cual fué el fallo hasta que un mal final este cerca. El tiempo es crítico, en realidad da tiempo a explorar toda la colina antes de que empiece la tormenta, y despúes da tiempo a resguardarse de ella, y después nos dará tiempo a salvar el puente.... Pero, no sin antes haber cargado o reiniciado bastantes veces: en realidad el tiempo pasa rapidísimo si no sabemos más o menos qué hacer o no tenemos un buen mapa a mano para no perder el tiempo en caminos cortados o impracticables. Es imprescindible grabar a menudo, y no importarnos el recomenzar.

Esto que para muchos será una desventaja, para otros será un placer. Y es que la rejugabilidad de A Change in the Weather es tal, que para mí no supuso ningún problema el recomenzar y probar alguna idea, ver sus resultados funestos, y depurar así mis intentonas. Es más, grabar y cargar demasiado puede arruinar la experiencia de juego, pues grabando indiscriminadamente podeis salvar varias veces cuando ya esté el juego arruinado, con la consiguiente frustración. Yo sólo recomiendo grabar en la frontera de las 3 fases: justo cuando se vaya el sol y justo al refugiarnos en la cueva. Lo demás, ante cada fracaso es mejor recomenzar la subfase e interactuar con los elementos de la forma más lógica posible. La clave es experimentar y jugar con el medio.

Muchos seguiréis estando escépticos del placer de una tortura china como ésta, pero es que, aún no he hablado del verdadero valor del juego: la alta calidad de la literatura, el muy buen trabajado ritmo durante el juego, y el ambiente que produce. De todas formas, tener a mano una solución no viene mal, echad un vistazo aqui: http://www.wurb.com/if/game/235

Los textos de Zarf en este juego son simples pero eficaces. No encontramos grandes detalles, metáforas o adjetivos recargando el texto, todo lo contrario, las descripciones son funcionales pero muy efectivas. En la primera parte consigue un ritmo sosegado de placentera excursión, parándose en los detalles presentes a la vista. Al comenzar a llover, se hace de noche, los detalles no están, con lo que las descripciones se vuelven frías por el mero hecho de la lluvia y la noche, además de que el jugador se verá atacado por cansancio, el ritmo se acelera, el juego imprime urgencia al jugador, porque la situación se nos pinta desesperada. Y en la tercera parte, Zarf consigue un ambiente fantasmagórico aumentando de grado la tormenta y enlazando perfectamente el estado somnoliento del personaje con el espectáculo del entorno junto con las voces que nos buscan que nunca llegan a mostrarse claramente y el pequeño lobo que parece empeñado en ayudarnos y guiarnos para salvar el puente; de tal manera, que muchos jugadores americanos e ingleses opinan que este tercera fase no es más que un sueño, una pesadilla del jugador; pero eso no es más que buscarle los tres pies a un trabajo excepcional.

¿Es la mejor aventura inglesa del momento? Yo creo que sí; el título que he puesto a este comentario no es una mera fantasmada rimbombante. El juego reúne los elementos que para mi representan la aventura de calidad actual:

1) Un gran ambiente, bien construido con una buena literatura, que antes que barroca es eficaz.

2) Un entorno simulado bien construido, con sus reglas lógicas, fiel a sí mismo en todo momento.

3) Una historia original, actual, sin caer en los tópicos de la aventura.

4) Un gran guión, original, con 2 vueltas de tuerca, tres ambientes diferentes en el mismo entorno, tres diferentes ritmos de juego combinados y enlazados a la perfección. No hay elipsis en la lectura, las fases enlazan suavemente unas con otras.

Y pordía hablar de un buen PSI, el pequeño lobo anaranjado. Es una pena que el juego no de tiempo a jugar más con él, pero al parecer fue el ganador de los premios xyzzyawards de aquel año, pues no había otro mejor en toda la producción anual. Un animal es simple comparado con la complejidad de un humano, pero este lobito tiene todo lo que se puede esperar de un cachorro, y encima con caracter cambiante según las fases: cahorro simpático y juguetón, lobo enigmático en la oscuridad, y en medio de la tormenta: perro lobo audaz decidido a ayudarnos.

Termino el comentario sin poder evitar el sentir que no le he hecho justicia, no se por qué pero en su día me enganchó de tal manera que no puede evitar jugar y jugar y mirar la solución :) hasta pasármelo. So Far tiene pasajes que alcanzan el mismo tipo de encandilamiento, pero esta aventura consigue embelesar, a la vez que te da frío, miedo, inquietud y urgencia en sobrevivir a tal cambio en el tiempo.

El Clérigo Urbatain.

subir al índice

Thorgal, la maldición de Odin

NOMBRE: Thorgal, la maldición de Odin.
AUTOR: Dreamcatcher Interactive Europe.
EMAIL: ¿?¿?.
FECHA: 2003.
PARSER: ¿?¿?.
SOPORTE: Windows, todas las versiones
DISPONIBILIDAD: Desde 11 Julio a 29,95 €..
URL: http://www.adventurecompanygames.com
TIPO: Aventura.

Thorgal, la Maldición de Odin, (cuyo nombre original es "The Curse of Atlantis: Thorgal´s Quest") es una aventura gráfica de las típicas de siempre que además incluye algunos elementos arcades en forma de disparos de flechas a ciertos lugares y un conjunto de puzzles no demasiado difíciles pero muy entretenidos. Está desarrollada por Dreamcatcher Interactive Europe (http://www.dreamcatchergames.com/) y distribuida por The Adventure Company (http://www.adventurecompanygames.com/), la casa que ha tomado el relevo a la desaparecida CRYO. En España está distribuida por Virgin (http://www.virginplay.es/), con fecha de lanzamiento del 11 de Julio de este año y a un precio de 29,95 €.

El protagonista de la aventura, Thorgal Aegirsson, es un famoso personaje de cómic francés creado por Van Hamme, guionista, y Rosinski (creador también de Largo Winch), grafista, hace 30 años y quizás por eso muchos de vosotros lo conozcáis. La saga apareció por primera vez en "Le Journal de Tintín" en el año 1977 y más que nada se convirtió en una apología de la lucha contra la arbitrariedad y un himno a la libertad. Desde que se creo el cómic lleva años triunfando en las tiendas y tiene un montón de seguidores aunque sus aventuras no es que sean muy baratas que digamos.

Su historia es muy simple aunque luego se va complicando cada vez más. Thorgal es un guerrero vikingo que, por culpa de una tormenta, queda atrapado en un lugar muy lejano a su casa. Toda la historia girara en torno a sus aventuras para intentar volver con los suyos, lo que le llevará a enfrentarse a mil y un peligros de los que deberá salir victoriosos. Pero esto que parece tan simple lleva consigo algo más extraordinario. Estamos en el siglo VII en el norte de Europa. Un grupo de crueles y bárbaros vikingos encuentran a un niño en una cápsula espacial y uno de ellos, Leif Haraldson lo adopta. Lo llama Thorgal en honor a uno de sus dioses, el hijo de Thor, y Aegirsson por Aegir, el Señor de los Mares. El joven irá creciendo y por eso, una vez empiecen sus aventuras, encontraremos elementos tan dispares como naves espaciales en épocas tan remotas.

Podríamos decir que lo mejor que nos ofrece el juego es la ambientación y el buen uso que se ha hecho de una licencia y lo peor es que ya tiene su tiempo, y eso se nota. Con la desaparición de Cryo el proyecto se canceló y estuvo en los cajones guardado algún tiempo pero al final ha visto la luz y es una aventura estupenda para todo aficionado.

Con respecto a la jugabilidad decir que es una aventura normal y típica de las viejas de CRYO, la cual gustará mucho a todos los seguidores que aún quedaban de esta casa. Nos encontramos con un personaje en tercera persona y somos nosotros los que lo controlamos. El interfaz es muy sencillo y se basa en el sistema de puntos calientes, lo cual quiere decir que para llevar a nuestro protagonista de un sitio a otro, por ejemplo, solo deberemos cliquear en el otro lado de la pantalla. Además de eso tenemos nuestro inventario en la parte inferior de la pantalla que aparece al cliquear con el botón derecho del ratón. También tenemos el menú principal para cargar, salvar, salir, etc., donde veremos una opción muy interesante que es la de ver los dibujos creados por el dibujante del cómic con respecto a este juego. Así que a medida que vayamos avanzando nuestra búsqueda quedará reflejada es estos dibujos que podremos luego mirar en plan cómic.

Además del juego aventurero en sí, que se tratará de buscar objetos, usarlos en los lugares debidos y conversar con los personajes, también deberemos usar nuestro arco en algunas fases y disparar a determinados lugares para alcanzar nuestros objetivos. De todas formas se nos hace algo corto por que los puzzles no son muy difíciles y todo se nos presenta tan bien que no nos hará falta pensar mucho. Quizás el mayor problema sea el de localizar objetos, algunos de los cuales están camuflados entre el paisaje y se nos escapan a la vista.

En cuanto a los gráficos nada es del otro mundo pero todo en conjunto cumple muy bien su cometido y queda perfecto en general. No debemos esperar gráficos fabulosos ni nada parecido, pero si que son muy buenos y recrean la vista. Todo el aspecto gráfico: animaciones, fondos, los personajes, están muy bien acabados y quedan perfectos. Si a esto le unimos que los requisitos básicos son para un Pentium II, queda claro que se han esforzado para dejar un juego más que presentable. En cuanto al sonido decir que aunque las voces se escuchan en inglés al menos el juego lo podemos seguir en nuestro idioma gracias a la traducción que se han hecho de cada una de las frases de todos los personajes con los que hablemos, y eso siempre es de agradecer. Tendremos siempre una melodía de fondo, que no resulta nada molesta ni monótona y los efectos de sonidos están muy bien integrados en el conjunto.

En conclusión podemos decir que Thorgal es una buena aventura y una grata sorpresa para todos los aficionados. No tiene nada especial que ofrecer pero nos da una buena historia y una buena jugabilidad en un tiempo en que parece que las aventuras gráficas cada vez van a peor. Recomendable para todos.

D@(r)Do.

subir al índice

El Dios de Nauru

NOMBRE: El Dios de Nauru
AUTOR: ByK Software.
EMAIL: byksoftware@yahoo.es
FECHA: 2001
PARSER: Edpack v2.03
SOPORTE: Ms-Dos
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: ¿?¿?
TIPO: Mini-aventura

Vamos a comentar una nueva aventura gráfica española hecha en plan amater y cuyo nombre es "El Dios de Nauru". Fue realizada en el año 2001 por el grupo ByK Software, que por lo que sé es una sola persona llamada Víctor López. Se programó en Edpack V2.03 y fue la tercera aventura que se hizo con este parser. Para su creador fue la primera incursión que hizo en el género y el resultado final no ha podido ser mejor.

Para quien le interese el juego debe saber que solo ocupa 301 Ks, o sea que, en comparación con otras aventuras similares ocupa muy poco espacio, lo cual no quiere decir que el juego sea muy corto, todo lo contrario, es de los más largos y con más pantallas que he visto. Para bajarlo solo se necesita el juego y nada más, ya que con el Edpack funciona por si solo sin necesitar ningún apoyo, tal como ocurre, por ejemplo, con el Indy Java. El juego se puede encontrar en la página del CAAD o en la de ADAN.

El guión no es nada del otro mundo pero tanto en él mismo, como en los gráficos (salvando las distancias) tiene un asombroso parecido al Monkey que todos recordamos. La historia se basa en la llegada accidental a las manos del protagonista de un documento en el que, Chico Largo, el "gurú" de la isla de Nauru, explica que ha desaparecido la estatuilla que representa a su Dios, por lo que todos están condenados.

Con la promesa de que el que encuentre la estatuilla será cubierto de oro, nosotros vamos a la isla dispuestos a emprender la búsqueda y deberemos recorrer diferentes escenarios para desvelar el secreto final. Todo esto en plan aventura gráfica clásica, con lo que deberemos hablar con la gente, encontrar y usar objetos, sortear un laberinto, etc., al más puro estilo Monkey.

Para el juego disponemos de un interfaz muy sencillo y fácil de utilizar. Las acciones se hacen solo con cinco vernos: mirar, coger, usar, "hablar a" y "ir a", con lo que algunas veces deberemos hacer cosas con verbos que no cuadran de nada pero que como son pocos probando no tendremos mayores dificultades. El inventario aparece en la parte superior de la pantalla cuando pongamos allí el cursor y a medida que se llena de objetos podremos moverlo hacia los lados. Por último con la barra de espacio entramos en el típico menú de salir, cargar, salvar, etc.

Los gráficos son correctos, pero nada más. Algunos muy oscuros y en general poco acabados pero cumplen su función. Lo que ya no está tan bien es que solo ocupan media pantalla, con lo que tener la parte inferior siempre oscura no acaba de convencerme. El protagonista y los demás personajes están muy pixelados pero se mueven con corrección y velocidad. En cuanto al sonido no existe como tal durante el juego, ni ningún tipo de efecto de sonido. Solo oiremos la melodía de la presentación lo cual le quita más puntos al juego.

La dificultad está en función, generalmente, de los objetos que debamos encontrar y usar y en este caso son muchos repartidos por muchas más pantallas que en otros juegos de este estilo. Por tanto podremos decir que la dificultad es más elevada de lo normal, pero tampoco excesiva. Hay algunas acciones que debemos hacer que no tienen sentido alguno y que nos harán pensar más de la cuenta por este hecho, pero todo esta en ir perdiendo más tiempo de la cuenta e ir usando todos los objetos en todos los sitios.

Finalmente decir que aunque los gráficos sean algo pobres y no haya música, el juego de esta aventura es muy recomendable por su extensión, por su historia y por su recuerdo al Monkey, en la que se basan casi todo este tipo de creadores. Vale la pena echarle una mirada.

D@(r)Do.

subir al índice

En tierra barbara

Nombre: En Tierra Bárbara.
Autor: Antonio Cortés Gregorio.
E-mail: elfish@geocities.com
Fecha: 1989
Parser: Cat 3.1
Soporte: MS-DOS
Disponibilidad: Dominio público.
URL: ???
Tipo: Época de los bárbaros.
Puntuación: 6

Pocas aventuras, o ninguna, me he encontrado con esta temática, sobre la época de los bárbaros, sus tradiciones, costumbres, dioses... ciertamente, es un tema poco tratado.

Creo que es la primera aventura de Antonio Cortés, por lo menos comercial; el cual programó 3 juegos: "En tierra bárbara", "El desafío de Duning Cross" e "Interpol", pero sólo las 2 primeras se pueden catalogar como aventuras conversacionales.

El gran propósito de esta aventura, que trata del año 1989, fue la de comercialilzarse en la ONCE como entretenimiento para los ciegos, que hasta el momento sólo usaban los ordenadores para escribir en los editores de texto; ya que la tecnología del momento, no daba como para crear síntesis de voz, ni otro tipo de adaptaciones, que permitiera a este colectivo tener más libertad con un PC.

Por el precio de 600 pesetas (ahora ya es gratuita), los invidentes se llevaban a casa algo más que un diskette; se llevaban una vía de escape, un montón de días de entretenimiento (en mi caso fueron años de desesperación) y una nueva forma de usar un ordenador.

A pesar que fue la primera aventura conversacional que jugué, no fue la primera que terminé... pues no conseguí finalizar mi misión de liberar las tierras de los bárbaros de un mal terrible, hasta que no me inicié en el mundo de internet y encontré a compañeros que ya la habían acabado.

Tras un par de años, paseándome por esas tierras bárbaras, viviendo grandes peligros por los hechizos, la magia negra que hacían los malos malosos y, los soldados de una fortaleza que está de pega en el juego; pasé grandes momentos de ilusión, entretenimiento y rabia por el atascamiento en sus puzzles. Unos puzzles, realmente ingeniosos y de gran calidad, que enganchan al jugador aventurero.

A cual de sus puzzles es mejor, pues para resolverlos, es necesario tener la mentalidad abierta y unos conocimientos generales de la vida bien puestos. Algunos de estos puzzles y escenas, eran parecidos o iguales a los de otras aventuras, anteriores o posteriores, que he jugado después; o incluso, escenas o ideas de películas, libros o de la misma literatura histórica.

No obstante, a pesar que tiene algún fallo notable y que es una aventura que le falta experiencia, todavía la encuentro ligeramente, con menos errores que la posterior del creador; quizá sea porque la segunda fue algo más compleja de programar.

Como nota significativa de la aventura, encuentro a su personaje jugador, Tor, un gran guerrero, salvador de sus tierras de un gran mal de magia negra que invade sus tierras, algo torpe. Me explico; Tor encuentra a Lorna, la cual tiene que liberar de unas ataduras; pero es ella la que se encarga después de salvarle el pellejo a él en varias ocasiones. Pues ella se encarga de liberarle de unos gigantes, de que se caiga de un barranco, de que le maten unos monstruos muy feos en una cueva, de sacarlo de un odioso laberinto, de ganar dinero para él echando pulsos y de alguna cosilla más.

Lo malo de todo esto es que no se puede interactuar mucho con la chica, pues en todo momento, que se intenta hacer algo con ella, esta siempre responde que ahora no, pero ni ahora ni nunca... pues cuando es el momento, cuando se acaba la aventura satisfactoriamente, pues eso, se acaba y ya está. Con lo bonito que hubiera quedado una promesa de amor eterno o algo así... o por lo menos la intención.

En definitiva, la idea es buena, el desarrollo aceptable, y globalmente, la aventura está medianamente comestible; aunque hubiera sido más que aceptable si hubiera sido gratuita desde el principio.

Ahora sólo queda la ilusión que Antonio Cortés, vuelva a las andadas aventureras y nos haga alguna que otra creación más.

Jarcor

subir al índice

Removiendo piedras

Nombre: Drácula: Resurrección
Autor: Jacques Simian
E-mail: ¿?¿?
Fecha: ¿?¿?
Parser: aventura gráfica tipo Myst
Soporte: PC windows
Disponibilidad: en plan barato a 6 euros o por ahí
URL: ???
Tipo: terror del malo

Drácula, al igual que en "La Segunda Muerte de Drácula", ha resucitado debido a una especie de rito de sus siervos gitanos. Ha vuelto a raptar a Mina y tenemos que ir a rescatarla.

Se ve que este juego lo ha hecho la misma gente que hizo Necronomicom; pues es la misma mala interfaz, el mismo pésimo guión, los mismos pésimos personajes prerenderizados, los mismos pésimos diálogos, y en general, la misma amalgama de gráficos y localizaciones sin sentido, que la anterior entrega.

Empecemos a analizar el diseño artístico del juego. Hoy en día es relativamente fácil hacer un juego de calidad gráfica agradable a la vista. Con unas texturas de gran detalle (que no calidad) puede parecer que los videos y escenarios de este juego son gran cosa. Pero cuando uno se fija en el extraño movimiento de los personajes, en sus facciones fatalmente hechas, el horripilante montaje y en la paranormal verruga de la posadera, que conforme va hablando, se estira y se encoge como si de una larva parasitaria se tratase; te das cuenta de que en realidad el juego es un engañabobos, y que para cualquier persona que sepa apreciar cualquier obra de arte, encontrará que, en el horrible diseño de Mina Harker, este juego es una horterada llena de los clichés del género más comunes y más pérfidamente aglutinados, como si de una gelatina de macedonia pasada de fecha se tratase.

Y es que, sólo en la intro podemos ver los topicazos por todos lados: los malos remalos, el bueno rebueno, la cortesana del bueno (jo, es que no me lo quito de la cabeza, en mi vida había visto a una mujer tan mal hecha y tan hortera, pija y cabaretera a la vez. Mina en vez de parecer estar en mitad del campo, en mitad de una lucha, ella parece estar en un camerino, de una sesión de can-can, fumando un pitillo largo con boquilla) y para colmo el pistolero del oeste, que imagino que es Van Helsing, que no se que pintan los vaqueros en mitad de Transilvania.

Al igual pasa con los elementos fantásticos: en el drácula de Stoker, el libro, transcurre en un ambiente realista pero con la naturaleza vampírica y cierta magia de sortilegios introducida y superstición; pero eso no justifica para nada la escena del cementerio en este juego, donde una fuego fatuo indica que tumba hay que cavar y al hacerlo empiza a surgir un cegadora luz azul muy bonita y muy comercial... demasiado exagerado. Los diseñadores han buscado el asombrar con lo fácil: es fácil meter una música exagerada y unos efectos especiales exagerados y esperar a que el público aplauda. Esta gente es que no ha leído la siniestra simplicidad del desenterramiento de la tumba de un bebé en el libro "La Profecía", por ejemplo (o en la película, en su defecto). Es el recurso fácil de un mal diseñador, meter a presión carnaza para los sentidos de un jugador de fácil engatusamiento.

Un juego de éstos, suele tener videos, animaciones de conversaciones, sonidos de ambiente distintos entre zonas. Bien, pues aqui están fatalmente integrados en el todo que es el "juego", en el todo que tiene continuidad como una pieza de arte audiovisual. El juego a veces da miedo, sencillamente porque la transición de una zona a otra está tan mal hecha, y es tan brusca que nos encontraremos en un segundo descolocados y confundidos y asustados por el cambio brusco de sonido, con tan sólo un click de ratón. Además, las animaciones de conversación no están bien montadas, terminan bruscamente, sin esperártelo, y entonces la historia queda inconexa, parecen retales pegados sin una secuencia lógica.

Esto mismo le pasa a la música y a los sonidos de ambiente: digamos que tienes una composición sonora de sonido placentero de lago cercano, con grillos cantando entre los arbustos mecidos al viento. Nos movemos un metro y enseguida salta una composición de camino ventoso con suelo seco y lechuzas cantando en la noche. Queda inconexo, no es como en Myst, que se puede apreciar como te vas acercando poco a poco a la orilla del mar, o a una cima ventosa. Y es que, los recursos de sonido que han usado son buenos, pero como todo en este juego, esta todo muy mal ensamblado.

Pero bueno, en su favor diré que el ambiente si está bien conseguido. Gracias a la multimedia, claro. Los escenarios son correctos, aunque para la actual fecha, cualquier juego en 3D en tiempo real tiene mejores escenarios con superior calidad en texturas y modelos; además de mayor potencial interactivo, que es lo que a nosotros nos importa. La música y sonidos son correctos, pero como ya he dicho, estan fatalmente integrados en el todo que es el juego. Otro tanto desfavorable es que el entorno prerenderizado con giro de 360º es completamente estático: no hay animación en los escenarios; y eso que incluso el pionero de este género, Myst, si los tenía. Queda patético ver a la cocinera paralizada como estatua de sal en Babilonia (¿era en Babilonia?), mientras que se oye claramente el crepitar del fuego de la lumbre y ruidos de la cocina.

Además, los videos prerenderizados son bastante malos: hay cliping, los movimientos son malos y los modelos de los personajes cutres, a pesar de las texturas de gran detalle.

Explicaré eso del cliping hablando sobre la detección de choques en un entorno 3D: sencillamente consiste en calcular cuando un objeto choca con otro y sus consecuencias, y que uno no invada el espacio de otro. Eso cuesta bastante calcularlo para un entorno en 3D (para todos los objetos a la vez), por eso los juegos de tiempo real suelen aplicar una física de detección de choques simple, para que el muñeco no se meta en las paredes y para que los misiles del quake impacten donde deben impactar. Pero si por ejemplo coges el lanzamisiles y te acercas demasiado a la pared verás que la punta del arma, al ser demasiado larga, se mete en los ladrillos un poco. Eso es cliping, cuando un objeto se mete en otro que no debe.

Esto en tiempo real es muy complejo y costoso en recursos de calcularlo (aunque sería genial, por ejemplo, en el Blade poder ir cerca de la pared y que la espada vaya arañándola y chocando contra ella, no como pasa en realidad que se mete dentro de ella) para todos los objetos y todos sus apéndices. Pero en un vídeo prerenderizado como pueda ser la película de Toy Story 2, la cosa está mascada y es natural calcular todos, absolutamente todos los choques (aplastado de objetos, deformación de cosas plásticas, movimiento de líquidos, choques, flexibilidad, etc). Pues bien, en Drácula no ha habido detección de choques y eso se puede ver en la escena primera al entrar en la posada, que el cuchillo del malo nos atraviesa por la pierna sin pasar nada de nada.

Pero bueno, eso sería pasable si no fuese por la verruga siniestra de la posadera, o por el patético primer plano del protagonista. Además que los diálogos son de risa, de risa de lo malos que son. Je je, eso me recuerda la conversación con la posadera sobre el hallazgo en el cementerio, recordad que he dicho que se debe de cavar una tumba para ello, pero el protagonista al decírselo a ella comenta: "Nah! Estaba removiendo piedras y he encontrado esto." ¡Puf! ¡Removiendo piedras! ¡Pero si has profanado una tumba con una especie de guadaña! (la especie de guadaña es otro ejemplo de poner algo que quede chulo por parte de los diseñadores, pero que en el fondo queda absurdo. ¿Tanto les costaba poner una pala normal y corriente?)

La interfaz, si recordais mi comentario de Necronomicom, es horrorosa, es la mínima expresión de una interfaz clon de Myst, y no quiero repetir lo que llevo diciendo veinte veces para cada juego malo de estos que sale al mercado. Bueno, respecto a Necronomicom lo han mejorado un poco en cuestión de los diálogos. Antes eran unidireccionales, ahora te dan a elegir sobre qué tema quieres preguntar, con unos bonitos iconos que representan cierto tema. Nada destacable de todas formas.

El inventario no te deja ni siquiera examinar los objetos y que te diga que son. No hace falta, pero eso quiere decir que han castrado la opción de hacer acciones sobre los objetos de inventario. Fijaos que sólo por eso, nuestras conversacionales son mucho más superiores a cualquier gráfica con inventario limitado, o cualquier gráfica tradcionalmente parecida a las de Lucas lo será respecto a los clónicos de Myst. Además, algunos objetos absurdamente se desechan al usarlos una vez. El juego lo hace porque le da la gana, y no permite usos lógicos de ellos en varios sitios aunque viniese bien. Evidentemente el uso de los objetos es único y limitado. Una pena porque así limitan aún más diversas líneas lógicas de desarrollo del juego.

Pero al fin y al cabo, uno puede hacer un gran juego con una interfaz de estas (Myst, Morpheus), pero éste no es el caso. Aquí además, los puzzles están mal diseñados respecto de la interfaz. Con ésta, si tú programas los puntos necesarios de interactividad, puede salir una cosa aceptable, pues una interfaz no es más que una convención tomada para interactuar con el modelo de mundo creado. Pero en Dracula no, han sido malos hasta para eso. Pondré el ejemplo más escandaloso:

Cerca del principio, al llegar a tu habitación, hay una cómoda con cajones que al señalarla con el ratón, sale el icono de acción. Bien, como es lógico, el jugador creerá que es para abrir los cajones e inspeccionarlos. Bien, el jugador confiado le da y de repente salta un video impresionante de lo inexplicable que es: el personaje principal empieza a empujar la cómoda de lado (cuando en realidad la atacamos de frente) hacia una esquina de la habitación, para colocarlo debajo de una trampilla que al parecer había en el techo y así poder alcanzar hasta ésta... o sea... leedlo bien, o hacedlo en vuestra casa. Fijaos que pedazo de error de diseño más horroroso. Eso es reventar un puzzle desde sus inicios. Se podría haber hecho cien mil veces mejor de la siguiente manera: El jugador puede abrir los cajones aunque no sirva para nada. El jugador avispado verá la trampilla en el techo y querrá llegar hasta ella. El jugador comprenderá que en un juego malo como este, no te dejará coger la silla y ponerla debajo (lo más lógico), pues es una silla del escenario, no está programada. El jugador avispado ve que puede moverse justo al lado de la cómoda, viendo su perfil. El jugador verá como el icono de acción aparece al señalar el perfil de la cómoda. El jugador hace click y la cómoda es empujada gracias a la lógica acción por parte del jugador, que ve con gusto como su inteligencia es premiada, por un puzzle bien realizado ¡PERO NO! Al programador se le debieron de acabar los clicks de acción y prefirió que el puzzle se resolviese por si solito... ¡Aggggfh! patético.

Otro aspecto fatal hecho es el movimiento a lo largo y ancho del mapeado. Le pasa exactamente lo mismo que al Necronomicom: es un mapeado inconexo. Desde un punto en una habitación no podremos ir a las conexiones necesarias y lógicas dentro de lo que el jugador ve (por ejemplo, estamos en la posada, vemos cerca la escalera, pero queda un poco a la izquierda. Pulsamos sobre ella, pero no sube, debemos movernos primero a la izquierda, luego al frente y ya por fin tenemos la escalera lo suficientemente encarada como para subirla. Bien, esto pasa con todas las habitaciones con todos los objetos). Esto se ve agravado porque ciertas zonas del mapa está bloqueadas por la cara según exigencias del guión. Por ejemplo: en la habitación de la posada, hay una puerta que al poner el ratón sobre ella sale una señal de dirección prohibida. Por la cara. Ni siquiera un sonido de que está cerrada y atascada. Y es que la razón de ser así, es que más adelante se desbloquea por la cara, porque necesitamos una vía alternativa para salir de la posada y esta será por el balcón. ¿Tanto les costaba dejarla abierta desde el principio? Pues bien, cosas como esta hay unas cuantas... luego, zonas que llegas y no hay nada que hacer aunque hay un edificio y hay una puerta, también hay un par.

Como recordaréis, el movimiento en estos juegos suele ser, una de dos, o a saltitos en el espacio (como en el Myst original), o con un video prerrenderizado (como en Morpheus). Pues aqui han optado por un extraño híbrido a falta de memoria en el cd rom... Extrañamente, al subir o bajar escaleras siempre hay video, pero en el movimiento normal no ¿?¿?¿? Para colmo el movimiento al subir es acelerado, con lo que puedes pillar un mareo de agarrate y no te menees. Sigo sin entender la manía de estos juegos de acelerar las transiciones para romper el ambiente y el realismo. ¡Señor! ¡Sepa usted que yo quiero notar el crujido de cada uno de los escalones de esa escalera!

Otra cosa que se nota que han mejorado respecto a Necronomicom es que Drácula da la sensación de ser más abierto, da la sensación de que puedes hacer varias cosas a la vez... es mentira. Sí puedes visitar el mapeado con cierta libertad, pero en realidad los puzzles están patéticamente y linealmente encadenados. Cuando solucionas uno, te dan el objeto necesario para continuar, das unas vueltas por el mapeado y encuentras el punto exacto donde usarlo.

Además, padece un síndrome que me he inventado expresamente para este comentario: el síndrome del puzzle sin propósito. Esto es que podemos realizar los puzzles por el mero hecho de hacerlos pero sin ninguna intencionalidad pensada por el jugador para resolver cierto problema. Por ejemplo, las lechuzas: en cierta parte del juego hay una casa de bandidos, allí al acercarnos está uno de ellos que no nos permite avanzar mucho por el porche. Lejos hay una especie de torre de vigilancia y al subirnos vemos unas bonitas lechuzas o lo que sean pajareando entre los árboles. El ratón nos muestra que algo se puede hacer con las lechuzas... mas ¿qué puede ser? Ningún avispado jugador lo averiguará. Lo que si conseguimos averiguar por una pista de un personaje del juego es que con una onda se suele usar para cazar pájaros. ¡Vaya! ¡Qué coincidencia! Partimos raudos para cazar lechuzas, y al hacerlo simplemente gritan inquietas y el inquieto malo maloso va a ver qué les pasa a las lechuzas al final del porche y allí se queda, permitiéndonos pasar a donde teníamos que pasar. Es un puzzle sin motivación es un puzzle que el jugador resuelve sin tener el propósito que produce su resolución. Patético.

Como toda aventura gráfica que se desprecie, también sufre del síndrome del pixel exacto. ¡Lo tiene todo!

Finalizando ya este despropósito, quiero decir que a pesar de todo, es un juego tan simple que se deja jugar sin dejarnos atascados con lo cual uno puede matar el tiempo con él, si es que tienes tiempo que perder. Ni lo disfrutarás ni será tiempo malgastado, sencillamente será tiempo perdido... Lo que no llego a entender es cómo alcanzó cierto éxito entre los amantes de las gráficas. Yo he oido a mucha gente decir que estaba realmente bien y parece gozar de algo de fama. Pero claro, el panorama de las aventuras gráficas es tan para echarse a llorar que los fans antes cualquier cosilla con decorados decentes y sonido bueno, se rinden estrepitosamente ante este tipo de bazofias. No le veo otra explicación.

Bueno, yo no me lo he terminado. He llegado al final del primer CD. Pero mucha gente si que se ha quejado de lo corto que es. Al parecer, muchos usuarios se gastaron en su día unas 7 mil pelas de las de antes y el juego les duró un par de días, a CD por día :). Y la segunda parte; porque este Drácula Resurrección, termina inconcluso y sin ninguna intervención real por parte de Drácula; rula por ahí, pero al igual que me falta motivación para terminar este juego, jamás jugaré a la segunda parte.

Ummmmmmm pero antes de irme. En pasados comentarios de gráficas malas siempre me ha gustado compararlas con las excelencias de las conversacionales nuestras, o en dar lecciones sobre cómo, vosotros diseñadores de aventuras, deberíais hacerlo para no sacar un bodrio como éste que nos ocupa. Así, veamos todos los defectos uno por uno, y lo que nos puede enseñar:

1) Diseño artístico malo y hortera: mi consejo es, no caigais en los topicazos del género. Contad siempre una historia genuina y luego englobarla en un ambiente predeterminado. Es un error tratar de hacer un juego de terror sin más partiendo de 0, por el mero hecho de querer hacer un pedazo de juego de terror. Es mejor tener una historia de amor semi real, por ejemplo, y ahora la vamos a introducir en el género del terror. Vaya, tenemos una historia sobre un asesino en serie de muchachas en las ferias de los pueblos de la comarca. Amor salvaje, amor sicótico. Siniestro, ¿eh? No hay nada tan terrorífico como la vida misma.

2) Efectos especiales como carnaza para el jugador: debeis de confiar en vuestra historia, debeis confiar en la naturalidad de las escenas por si solas, desarrollándolas con lógica.

3) Interfaz mala y encima mal utilizada: contra peor sea la interfaz, peor implementación tendran los puzzles diseñados y peor será la experiencia. De todas formas, sea cual sea la interfaz, siempre se puede encontrar una implementación válida y correcta. Incluso juegos como Yenght son válidos a pesar de su interfaz, porque en las instrucciones te dice cómo jugar, y el resto del juego está bien implementado respecto a ello. Los puzzles que se hayan resuelto chapuceramente como el ejemplo de la cómoda que he puesto, siempre se deben evitar, se debe evitar el chapucearlos: desarrollad las cosas en condiciones y cómo se deben de hacer.

4) Linealidad de puzzles y objetos simplones: la linealidad no deja de ser un engaño al jugador, nosotros somos interactivos y por tanto hay que dar la libertad lógica al jugador, aunque eso signifique su muerte. Es absurdo que en un camino no nos deje ir porque hay un bandido de espaldas. Mucho mejor es dejarnos ir y que nos mate. Así de claro. Con los objetos es importante que se comporten de forma lógica y simulacionista (sea el juego o no de ese tipo) con respecto al mundo que se ha creado. Aqui en Drácula hay una vela que no se puede encender nada más que con un mechero, cuando a lo largo de todos los escenarios hay: hogueras, lámparas, antorchas, ascuas, velas, etc etc. Pero claro, son escenario. Mal hecho. Si en tu juego tienes unas tijeras, un cuchillo y una espada, esos 3 objetos deben ser caracterizados como cortantes, y los 3 deben poder solucionar el puzzle de cortar la funda del colchón para hacer una cuerda.

5) Síndrome del puzzle sin propósito: un puzzle debe de ser lógico, pero además su destino y para el qué sirve, debe de poder ser intuible. Imaginad que Sherlock Holmes averiguase a todos los asesinos por suerte y por azar, ¡menuda birria de detective sería!

6) A pesar de todo se puede jugar y terminar sin disgusto: no es suficiente. Un juego debe siempre sorprender, enseñar, hacer reflexionar, divertir o interesar como mínimo al jugador.

Y eso es todo.

El Clérigo Urbatain

subir al índice

Thorgal, la maldición de Odin

NOMBRE: Thorgal, la maldición de Odin.
AUTOR: Dreamcatcher Interactive Europe.
EMAIL: ¿?¿?.
FECHA: 2003.
PARSER: ¿?¿?.
SOPORTE: Windows, todas las versiones
DISPONIBILIDAD: Desde 11 Julio a 29,95 €.
URL: http://www.adventurecompanygames.com
TIPO: Aventura.

La aldea vikinga

Vamos adelante y entramos por la primera puerta de la izquierda, en la esquina. Es la cabaña del jefe Oldreif y le hablamos varias veces de todo. Queremos salir de la aldea pero no nos permite bajar el puente levadizo por miedo a los maleantes. Aparece Noral, una especie de viejo mago y adivino, y vamos hasta él para hablarle de todo con lo que nos dice que nuestro hijo Jolan corre peligro. Vamos al fondo (parte anterior de la pantalla) de la izquierda y cogemos el espejo para tener una revelación y ver que el que atenta contra nuestro hijo somos nosotros mismos.

Volvemos a hablar con Noral de todo y le acompañamos fuera con lo que se trasforma en pájaro y sale volando. Entramos otra vez en la cabaña y hablamos con Oldreif de nuevo pero sigue negándose a bajar el puente levadizo para que podamos salir. Salimos de la cabaña, vamos a la derecha y al girar hablamos con la mujer de todo para enterarnos de la existencia de un dragón en el bosque. Seguimos el camino a la derecha y llegamos a un puente que parece roto, pero que no es otra cosa que el puente levadizo levantado. Examinamos la piedra marrón de la derecha y descubrimos que falta la palanca para poder activar el mecanismo.

Regresamos junto a la mujer y examinamos la diana que hay al otro lado de la calle. Nos colocamos en la redonda del otro lado, justo delante de la diana, y vamos disparando flechas con nuestro arco hasta acertar en el centro de la diana. (Cuando necesitemos usar el arco ya aparecerá en nuestras manos por sí mismo). Debemos acertar tres flechas en el centro, tal como nos dijo la mujer que hacía su hijo, y luego vamos a hablar con ella, varias veces, hasta que nos da un cuchillo.

Regresamos frente a la cabaña de Oldreif y seguimos a la izquierda. Pasamos por el lado de la pared de la cabaña y examinamos la campana que está atada con una cuerda. Usamos el cuchillo en la cuerda y la campana empieza a sonar. Entramos en la cabaña de Oldreif y éste se va. Rápidamente, antes de que vuelva o deberemos volver a hacer sonar la campana, cogemos la palanca que está detrás del escudo colgado a la derecha de la puerta. Regresamos al puente levadizo y colocamos la palanca en la piedra marrón de la derecha. La movemos, aparece el puente y pasamos al otro lado.

El bosque de los salteadores

Vamos adelante, cogemos el camino inferior y seguimos adelante hasta llegar frente a un soldado que vigila un puente de piedra. (Es Biarn, el hijo de Hiralgur, el señor de todas estas tierras). Le hablamos y nos empieza a pegar por lo que nos apartamos de él. Desde lejos disparamos nuestras flechas a las tres cuerdas que sujetan el escudo sobre el soldado y así el escudo cae sobre él y lo dejamos fuera de combate.

Retrocedemos una pantalla y cogemos el arco de hierro que hay en la parte inferior central de la pantalla. Volvemos junto a Biarn y examinamos su cuerpo cogiéndole una estatuilla. (Examinamos su cuerpo dos veces así la primera vez vemos la estatuilla y a la segunda la cogemos). Atravesamos el puente y de la izquierda de los troncos apilados cogemos una cuerda. Vamos por el camino superior de la derecha y llegamos a la casa de Gelorn, un viejo herrero constructor de armas. Le hablamos de todo y después le enseñamos nuestro arco de hierro. Lo reconoce como el arco de Andrulf y se lo queda.

Seguimos hablándole de todo y al acabar retrocedemos una pantalla y cogemos el camino inferior de la derecha. Seguimos adelante hasta no poder continuar porque el fuego del dragón nos bloquea el paso. Miramos la piedra que queda justo detrás de nosotros (deberemos apartarnos un poco) y vemos un dibujo triangular que apretamos, con lo que se abre un panel secreto algo más a la izquierda, pero en las mismas rocas.

Usamos la estatuilla en el agujero (panel secreto) y aparecemos frente a un puzzle en 3D de madera. Lo que debemos hacer es montar la estatuilla de la cabeza de un animal apretando las piezas. Por orden lo logramos en ocho pasos: primero giramos el puzzle hasta ver la parte posterior, que queda la cara mirando a la izquierda y un poco ladeada hacia atrás (justo al revés de como estaba); segundo cliqueamos en lo que sería la boca (la pieza de la izquierda que más sale); tercero cliqueamos en la madera que sobresale más de la derecha; cuarto cliqueamos en la madera inferior de más a la derecha; quinto giramos el puzzle hasta dejarlo como al principio, o sea, al revés de tal como estaba antes; sexto cliqueamos en la parte central de la derecha; séptimo movemos la figura hacia abajo con la flecha inferior y octavo tiramos hacia abajo la parte más elevada dos veces. Así queda una figura de cabeza de perro o chacal que se encaja en la roca.

El fuego que nos impide el paso desaparece y podemos seguir a la derecha. Descubrimos que lo del dragón es un engaño y seguimos a la derecha hasta ver un castillo. Vamos hasta él y quedamos debajo de una de sus almenas. Examinamos la ventana pero para poder subir por ella necesitamos alguna especie de garfio o gancho. Retrocedemos y vamos hasta la casa de Gelorn, con el que hablamos. Nos puede ayudar si acertamos unos blancos de la rueda. Salimos de esta pantalla y nos colocamos a la izquierda del poste con las flechas. Debemos disparar a las dianas que giran y acertar las cinco en el mismo turno. Es fácil de hacerlo si cogemos como referencia el poste central. Una vez coloquemos aquí el cursor y disparemos algo antes de que pasen las dianas las acertaremos de golpe, una tras otra. Asé el herrero nos da un garfio.

Regresamos al castillo, bajo la almena. Dentro del inventario usamos la cuerda con el garfio y los unimos. Nos colocamos justo debajo de la ventana y usamos el garfio en ella. Así, trepando por la cuerda, conseguimos entrar en la parte exterior del castillo, la zona de la muralla.

El fuerte.

Aparecemos sobre la muralla y al otro lado vemos un soldado de guardia. Para derrotarlo también debemos hacer unos pasos muy específicos que se resumen en cuatro: en primer lugar cogemos las piedras de la parte inferior izquierda de la pantalla, de detrás de la caja; en segundo lugar vamos adelante hasta quedar en el centro de las dos últimas cajas, con lo cual el vigilante, Vymir, nos ve y pasa al ataque; el tercer paso es rodear los toneles y colocarse detrás del último para, desde aquí, apedrear a Vymir como una ametralladora y, por último, cuando nos cansemos de apedrearle, nos colocamos frente a la grieta que tiene la muralla y a la que Vymir viene lanzado nos apartamos a la izquierda y así se cae al vacío.

Cogemos la llave del suelo y entramos por la puerta de la derecha usando la llave. Vamos a la derecha y llegamos a un amplio corredor. Si vamos hacia abajo, a la derecha, la siguiente pantalla no se puede cruzar porque el suelo está roto. Retrocedemos y entramos en la habitación del fondo. De la caja baja de la izquierda, entre los dos toneles, cogemos unas tenacillas y de encima del tonel más grande de la derecha cogemos una llave oxidada. Salimos de ésta habitación al pasillo y examinamos las maderas centrales. Usamos las tenacillas en el tablón de la derecha y así nos lo llevamos. Regresamos por donde hemos venido y ahora vamos hacia la izquierda. Seguimos el corredor hacia arriba y vamos hasta la puerta del fondo. La abrimos usando la llave y entramos.

El laboratorio.

Ahora deberemos coger cinco objetos y mirar otro, pero a la que cojamos el primero aparecerá el medidor de tiempo y deberemos ser muy rápidos hasta conseguir salir de aquí pues la puerta se nos cerrará y un gas espeso nos asfixiará. Cogemos la botella de agua sobre la mesa central, el tablón con cuerda de la esquina superior, el frasco vacío a la izquierda del tablón, el crisol de la especie de butaca alta de la derecha y la piedra verde de la esquina inferior izquierda. Examinamos el crisol verde de la parte inferior derecha de la pantalla.

Dentro del inventario usamos el crisol con la piedra verde y así la piedra se convierte en un polvo verde. Usamos el polvo verde en el crisol verde y aquí también usamos la botella de agua. Colocamos el frasco en el grifo de la izquierda y así recogemos el ácido que destila. Vamos frente a la puerta enrejada, usamos el frasco con el ácido en ella y así conseguimos abrir la puerta y salir.

Seguimos por el fuerte

Vamos abajo y derecha y luego derecha y abajo para llegar a la habitación que no podemos pasar por tener el suelo roto. Dentro del inventario unimos los dos tablones y usamos el tablón más largo que queda en las piedras centrales de arriba. Ahora podemos caminar al centro de la habitación. Recogemos el tablón, lo colocamos al otro lado y pasamos tranquilamente. Seguimos adelante y en la intersección vamos a la izquierda llegando a un pasillo sin salida y con una alfombra en el suelo.

Debemos cliquear en la parte superior de la cola de la estatua del dragón de la izquierda y oiremos como se abre una puerta. Vamos dos veces a la derecha, entramos por la puerta que acabamos de abrir y volvemos a quedarnos atrapados. Avanzamos y quedamos frente a Hiralgur, con el que hablamos de todo. Al acabar nos empiezan a disparar flechas por todos lados y encima del mosaico también salen pinchos, por lo que debemos ser muy rápidos al aparecer el reloj de tiempo de nuestra vida. Lo que debemos hacer es disparar a las cuatro cuerdas que sujetan las cuatro bolsas de arena. Debemos apuntar arriba del todo y así su subir y bajar no nos molestará. Una vez derribados los cuatro sacos Hildegar muere y escapamos.

Entre dos mundos- Visita 1.

Aparecemos en un punto lejano fuera del espacio y del tiempo. Hablamos con Noral de todo y nos cuenta la historia de su amada Alianne y de su propia maldición y nos pide que lo matemos, a lo que nos negamos. Vamos a la derecha y hablamos con la Guardiana de las Llaves sobre todo. Nos abre la puerta de la izquierda y nos metemos por ella.

La nave espacial.

Hablamos con el chico de todo pero no sabe ni quien es ni recuerda nada, salvo algo relacionado con una caja y un disco, por lo que deberemos buscarlos. Subimos la escalinata y quedamos frente a una compuerta. Nos acercamos a ella, cliqueamos en el centro y se abre. Pasamos y seguimos el corredor a la derecha y luego vamos otra vez a la derecha llegando a una sección con cuatro puertas. Cliqueamos en cada una de ellas y las abrimos. Subimos por la rampa central y quedamos frente a un escudo energético que nos impide avanzar salvo pena de muerte si lo tocamos.

Disparamos una flecha al mando triangular que tiene la puerta final a su izquierda y los escudos de fuerza irán cambiando de lugar, cosa que podremos apreciar también si nos fijamos en las luces triangulares del suelo que se encienden y apagan. Ahora la cuestión es pasar sin achicharrarse, colocándonos en los lugares que se apaga la fuerza y siempre en el centro. La cuestión es mirar la secuencia y saber el momento apropiado en el que pasar.

Esta secuencia es muy sencilla y sólo tenemos que hacerla cuando se libere el panel frente a nosotros, el primero, y siempre que el segundo esté bloqueado aún. En este caso vamos una vez adelante y esperamos. Cuando el bloqueo de delante desaparezca pasamos. Ahora esperamos dos turnos y vamos adelante, otra vez adelante, esperamos otra vez dos turnos y adelante. Una vez frente a la puerta final cliqueamos en el triangulo de su izquierda y los escudos desaparecen.

Cliqueamos en la puerta, se abre y entramos, apareciendo en una especie de sala de control. Vamos todo recto al otro lado y cogemos el triangulo con la raya roja ("triangulo de cristal"). Salimos y regresamos frente a las cuatro puertas. De la segunda de la izquierda cogemos una llave de acero. Seguimos todo a la derecha y entramos en una sala muy peculiar con una redonda central y líneas amarillas en el suelo.

Al avanzar hacia el centro aparece un robot del agujero y nos empieza a disparar. Para eliminarlo, rápidamente debemos cliquear en la punta triangular de los seis postes que están en la línea amarilla exterior. Así las pequeñas pirámides desaparecen y también el robot. Ahora ya podemos coger el disco que tiene en su punta en triangulo central. Salimos y retrocedemos dos pantallas para quedar frente a otra puerta, pero esta vez está cerrada. Usamos nuestro triángulo de cristal en la consola de la derecha y aparecemos frente a un nuevo puzzle.

Debemos acertar la combinación para abrir la puerta y está la componen cinco figuras de todas las que vemos, pero siempre diferentes. Es un simple "Mastermind" al que seguro que ha jugado todo el mundo y que es muy fácil de solucionar aunque solo dispongamos de cinco tiradas para acertar la combinación. Cada vez que coloquemos las figuras apretamos el botón verde y se nos dirá los aciertos que tenemos. Si la luz que tienen las figuras debajo parpadea significa que el símbolo debe usarse pero que está mal colocado y si la luz está fija significa que hemos acertado hasta su colocación. Todo muy sencillo.

Una vez resuelto el puzzle ya podemos entrar. En la segunda vitrina del fondo, contando por la derecha, usamos la llave de acero y la abrimos. De dentro cogemos una caja. Dentro del inventario combinamos los dos objetos y regresamos junto al chico para darle "la caja y el disco". El niño recupera la memoria y nos cuenta la caída de Atlantis, gobernada por Poseidón, y la huida de sus gentes hacia las estrellas. Nos sigue hablando de la historia de esas gentes hasta que descubrimos que somos nosotros mismo de niño. Al final el niño nos da su juguete, un barco en miniatura. Le volvemos a hablar y desaparece. Del suelo cogemos "la primera parte de la llave de la puerta" que se le ha caído.

Entre dos mundos - Visita 2.

Volvemos a aparecer aquí y hablamos con la Guardiana de las Llaves de todo. Entramos por la puerta de la derecha.

La tierra de las sombras

Hablamos de todo con la Muerte y para conseguir nuestro propósito nos pide que convenzamos a un espíritu. Entramos en las cavernas, el mundo de Niflheim, por la parte central y nos encontramos frente a una bifurcación con tres caminos a seguir. Vamos por el central y hablamos de todo con el ciego. Nos da pistas sobre lo que buscamos a cambio de que le traigamos dos cristales para poder recuperar la vista. Subimos hacia arriba y salimos al exterior. Aquí, en el suelo, vemos un punto rojo que cogemos y que resulta ser una rosa escarlata.

Retrocedemos hasta el cruce de caminos del principio y ahora vamos por abajo a la derecha. Una vez aquí subimos por el camino hacia arriba y llegamos a un lugar sin salida. Del lado derecho, al fondo y en el suelo, cogemos un trozo de cristal. Retrocedemos al cruce. A la derecha del túnel que sube cogemos el segundo trozo de cristal, una astilla de cristal. Volvemos junto al ciego y le damos los dos trozos de cristal. Él nos habla, nos da las gracias y desaparece. En el suelo ha dejado una cinta de oro que cogemos.

Retrocedemos y vamos por la rampa superior. Hablamos con el Ángel Mudo (es una voz y no él) y deberemos jugar a un juego para hacerle feliz. Si elegimos el cubo blanco que hay encima de la mesa podemos practicar un poco y si elegimos el cubo negro pasamos directamente al juego. Evidentemente primero practicamos, además de que se nos darán todas las instrucciones que necesitamos para saber de que va la cosa y entender su funcionamiento. Cliqueamos en el cráneo para aprender las reglas y todo consiste el colocar cuatro runas en el centro de la mesa, así de fácil. Para salir del juego debemos cliquear en la pirámide central de la derecha. Para coger las runas iniciales debemos cliquear en la parte inferior izquierda que es donde están guardadas.

Sea como sea es todo muy fácil así que salimos del juego y elegimos el cubo negro. Ahora va en serio, pero el juego sigue siendo muy fácil. Lo último que necesitamos saber es que hay que ganar tres veces para poder salir. Y una vez hemos conseguido la victoria volvemos a hablar con el Ángel Mudo y recibimos la mordaza de plata. Le seguimos hablando una última vez y luego entramos en nuestro inventario y unimos la cinta de oro con la mordaza de plata para conseguir "una máscara de oro y plata".

Oímos un canto y retrocedemos. Vamos por el camino inferior de la derecha y todo al fondo, donde encontramos una mariposa roja. Usamos en ella la rosa y se convierte en Alianne, con quien hablamos de todo. Así averiguamos la forma en que Noral puede morir, destruyendo su colgante, pero tampoco nos apetece mucho matarle. Al acabar la conversación nos da una "piedra de la luna" y desaparece. En el mismo instante aparece la Muerte, con la que hablamos de todo, y al final nos da "la segunda parte de la llave de la puerta".

Entre dos mundos- Visita 3.

Volvemos a aparecer en este lugar y hablamos con la Guardiana. Dentro del inventario unimos las dos partes de la llave quedado la "llave de la puerta". Usamos la llave en la ranura de la derecha de la puerta central y luego la traspasamos. Hablamos con Kriss de Valnor (en realidad es nuestra última prueba que ha asumido su apariencia) y nos preparamos para otra demostración arquera. Aparecen y desaparecen tres jaulas, aleatoriamente, que tienen presos a nuestra mujer y a nuestros dos hijos y los debemos liberar.

Para ello debemos disparar nuestras flechas en las ranuras de los lados de sus jaulas hasta liberarlos. En total son seis disparos ya que cada jaula tiene dos ranuras, una a cada lado. Al acabar aparece otra vez la Guardiana y le hablamos, con lo que nos regala un poco de "arena de entre dos mundos". Atravesamos la puerta central para regresar a Mitgard.

La orilla.

Aparecemos sobre un acantilado y vamos hacia abajo a la derecha. Hablamos de todo con el pescador, Maleb, pero no puede dejarnos su barca para ir a nuestra isla. Entramos por el muelle de madera de la derecha y vamos justo hasta la punta final. Una vez aquí usamos el barco en miniatura en el agua, justo delante nuestro, y sobre él ponemos la piedra de la luna. El barco se hace grande, embarcamos y, volando, nos dirigimos hacia nuestra isla.

La isla de Thorgal.

Vamos a la derecha y al fondo y llegamos a nuestra casa. Aaricia, nuestra esposa, nos habla y luego nosotros le hablamos de todo. Vamos por la derecha y seguimos dos pantallas más a la derecha para llegar a la playa del otro lado de la isla. Hablamos con Loba de todo, la chica del pelo negro, y luego miramos a Jolan que está profundamente dormido. Usamos la "arena de entre dos mundos" sobre él y así se despierta. Le hablamos de todo y después de ver una animación comprendemos que la vida de Aaricia corre peligro.

Volvemos a hablar con Jolan y aparece otro niño idéntico, que es Noral que ha tomado su forma. Después se transforma en una ave negra y se va volando. Ahora debemos volver a ser muy rápidos porque vuelve a salir la barra de tiempo, pero esta vez pocas cosas deberemos hacer. Regresamos corriendo a nuestra casa, cliqueamos en el niño Noral y le disparamos una flecha para abatirlo. Antes de que muera le hablamos y nos da las gracias por regalarle la muerte. Y con las animaciones finales se acaba la aventura.

D@(r)Do.
Lloret de Mar, 15 de Septiembre del 2003.

subir al índice

El Dios de Nauru

NOMBRE: El Dios de Nauru
AUTOR: ByK Software.
EMAIL: byksoftware@yahoo.es
FECHA: 2001
PARSER: Edpack v2.03
SOPORTE: Ms-Dos
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: ¿?¿?
TIPO: Mini-aventura

El pueblo.

Hablamos con el chaval que juega con el yo-yo de todo para averiguar que ha sido robado el Dios de estas islas (una estatuilla) y que por eso los habitantes tienen miedo de alguna desgracia y no salen a las calles. Vamos por la calle de la derecha y entramos en el café-bar-hotel Alabama. Hablamos de todo con el anciano con lo que nos corrobora el robo de su Dios. Hablamos luego con Mary de todo. Salimos, izquierda y regresamos a la plaza.

Bajamos las escaleras de la izquierda y llegamos a un embarcadero. En el centro del graffiti vemos un ladrillo con puntos, que examinamos, lo cogemos y de detrás encontramos dinero que también cogemos. Regresamos al Alabama y volvemos a hablar con Mary para pedirle una habitación (se supone que la pagamos). Subimos las escaleras y entramos en la habitación central, que es la nuestra.

Miramos el cajón inferior (se miran todos en general) y de dentro cogemos un reloj Rolex (es falso). Salimos a la calle y entramos en el establecimiento de la izquierda, el "Le Pierre", que es una tienda. Hablamos con el dueño, Pierre, de todo. Cogemos el tirachinas y la linterna (se supone que también lo pagamos todo) y salimos. Regresamos a la plaza y atravesamos el arco central para aparecer en el mapeado del juego. Vamos a la punta central superior, el castillo.

El castillo.

Entramos. Abrimos el armario y cogemos la polea. Cogemos el cuadro (lo abrimos) y de detrás nos llevamos la llave de madera. Usamos la llave en la puerta y entramos en la siguiente habitación. Intentamos coger el candelabro de la derecha y se abre una escalera secreta en el centro, por la que subimos. Usamos el ladrillo en el busto y cogemos las piedras del suelo. (Son los fragmentos del ladrillo roto).

Entramos por la puerta de los cristales azules a la cocina y cogemos el cubo. Retrocedemos una vez y entramos por la puerta de la derecha. De entre las dos puertas cogemos una llave verde que está colgada en el centro de la pared. Entramos por la puerta de la izquierda a una habitación con chimenea y cogemos el jarrón que hay encima de ésta. Retrocedemos dos pantallas hasta la habitación del busto. Usamos la llave verde en la puerta de la izquierda y entramos en una habitación con un pozo y una escalera.

Dentro del inventario usamos el cubo con la polea y estas dos cosas ("cubo apoleado") lo usamos en el pozo. De esta forma, de dentro del pozo, conseguimos una barra metálica. Abrimos la ventana ("usar") y salimos fuera ("Ir a"), trepando hasta el piso superior, un trastero con un baúl. Usamos la barra metálica en el baúl, para abrirlo, y de dentro cogemos unos alicates ("mirar"). Bajamos por la trampilla, retrocedemos a la habitación del busto y luego a la anterior.

Aquí entramos por la arcada negra sin puerta de la izquierda. Usamos los alicates en la rejilla y cogemos la rata. Retrocedemos, subimos las escaleras y, de nuevo, entramos por la puerta con los cristales azules a la cocina. Usamos la rata en la licuadora y conseguimos un "jarrón con sangre". Salimos de la cocina, entramos por la puerta de la derecha y luego, otra vez, entramos por la puerta de la derecha para llegar a la habitación del espectro.

Usamos el jarrón con sangre en el espectro cuando éste está todo a la derecha y así desaparece. Abrimos la caja fuerte ("Ir a") y de dentro cogemos una llave grande azul. Retrocedemos hasta la habitación de los candelabros y la escalera secreta y entramos por la puerta de la derecha, pero aquí no hay nada. Usamos la llave grande en la siguiente puerta y aparece el "gurú" que estaba prisionero. Hablamos de todo con él, así que nos enteramos de que necesitamos un anillo que está en la pirámide.

El mensaje.

Volvemos a aparecer en el pueblo, donde sigue la charla, y al final el "gurú" se va. Una vez solos en la plaza entramos en la puerta marrón de la derecha, que es una casa abandonada, destartalada y oscura. Del fondo de la pared, en el centro del lado derecho, cogemos un gancho que usamos en la trampilla del suelo para abrirla. Nos metemos por el agujero y bajamos a lo que parecen unos sótanos.

Usamos la linterna en la pared frontal y vemos un mensaje pintado pero que no entendemos. Volvemos a subir, salimos de aquí y nos vamos al Alabama. Hablamos con el anciano del mensaje en hebreo con lo que aparecemos en los sótanos de la casa abandonada con él para que así nos lo traduzca. Nos cuanta algo de un anillo mágico y de su paradero. Salimos del pueblo por el arco de la plaza y en el mapa vamos al cruce.

El cruce.

Aparecemos al principio de un bosque y es negra noche. Todo el conjunto del bosque es un gran laberinto con pantallas similares con lo que perderse resulta muy fácil. Vamos a la izquierda, arriba, izquierda, tres veces a la derecha y izquierda para llegar junto a un árbol del que vemos colgada una llave.

Dentro del inventario usamos las piedras con el tirachinas y luego usamos el "tirachinas cargao" en la llave azul que al caer cogemos del suelo. Para salir del bosque vamos a la derecha, dos veces arriba, izquierda y cuatro veces a la derecha. Otra vez en el mapa vamos al cementerio.

El cementerio.

Usamos la llave azul en el portón y entramos. Usamos la barra metálica en la tumba central ("mármol") y cogemos el ojo de cristal del cadáver. Al hacer esto descubrimos un anillo detrás del ojo que también cogemos. Salimos del cementerio, entramos en el mapa y regresamos al cruce.

La cabaña.

Vamos cuatro veces a la izquierda y dos veces arriba y llegamos frente a un chaval que nos impide pasar por el puente. Le hablamos de todo y usamos en él el rolex (se lo damos) para que se vaya. Vamos dos veces arriba y llegamos frente a la cabaña donde vive el "gurú". Entramos y le hablamos de todo.

Usamos el ojo de cristal en la cabeza de vaca (parece más un toro) y le damos el anillo para que lo recargue y nos lo devuelva. (Esto último ya se hace automáticamente). Le volvemos a hablar de todo y nos da unas "imágenes". Salimos de la cabaña y del bosque con solo ir una vez abajo. Una vez en el mapa regresamos al pueblo.

El muerto.

De nuevo regresamos al Alabama para hablar con el viejo. Le enseñamos ("usamos") las "imágenes" y le hablamos de todo pero antes de que obtengamos una respuesta clara se nos muere. Volvemos a entrar en el mapa y vamos a la pirámide.

La pirámide.

Esta vez no es un laberinto de pasillos sino que solo debemos ir entrando por la siguiente puerta (arcada oscura) y, después de un largo recorrido, llegamos a una cámara con tres puertas. Mientras hemos ido haciendo este recorrido nos habremos fijado que en algunas paredes hay inscripciones. Es cuestión de mirarlas porque nos van dando pistas sobre lo que deberemos hacer.

Ya frente a las tres puertas miramos el anillo inferior y vemos que el número II se ilumina. Así que vamos a la puerta II y entramos por ella. Por fin estamos frente a los tres símbolos, los tres dioses, y ahora debemos elegir uno de ellos. Cogemos el central y salimos de ésta sala para aparecer en el pueblo. Y ya solo nos queda por ver las animaciones finales.

 

D@(r)Do.
Lloret de Mar, 16 de Septiembre del 2003

subir al índice

 

Si te animas a hacer un comentario, escribir una solución o simplemente decir qué te parece el fanzine, escríbeme a dhan2002@terra.es ¡Hasta el próximo número!

 

SPAC